Znanstveni Scopone: kako igrati i pravila


post-title

Kako igrati znanstveni scopone, od čega se sastoji i razlike u odnosu na tradicionalnu metlu, vrstu palube, rezultat i koja su pravila igre.


Pravila otkriva Chitarrella

Chitarrella, redovnik iz osamnaestog stoljeća koji je napisao traktat o nekim kartaškim igrama, usporedio je znanstveni skupon s velikom metlom, iako za razliku od potonjeg zahtijeva više pamćenja i intuicije.

Znanstveni scopon je, među najpopularnijim igrama u Italiji, onaj koji pruža najviše šansi za pobjedu igraču koji, iako posjeduje nepovoljne karte, koristi sve svoje sposobnosti.


Za igranje znanstvenog skupona koristi se šalter od 40 karata koji sadrži četiri skupine od po 10 karata: šalice, mačevi, štapovi, novac.

Za svako odijelo bit će u palubi, as ili 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, konj, vrijedan 8 bodova, žena koja vrijedi 9 i kralj, koji vrijedi 10.

Najpoznatiji scopone igra se u četiri, a igrači su podijeljeni u dva para.


Konačni rezultat

a) Bodove će dodijeliti par koji će na kraju igre osvojiti najmanje 21 kartu, što je više od polovice onih koje čine palubu.

U slučaju da oba para pronađu 20 karata u ruci, bod se neće dodijeliti, jer su parovi prošli jednoliko, odnosno "zakrpili se".

b) Boda će pripaziti paru koji će na kraju igre posjedovati najveći broj dijamanata, odnosno par koji pronađe više od pet karata ovog odijela.


U slučaju izjednačenja, bod neće dodijeliti nijedan od dva para i reći će da su se protivnici klizali.

c) Par u posjedu 7 dijamanata, zvanih settebello, dobit će bod.

Preporučena čitanja
  • Kako lako izbjeliti sobu u kući
  • Kako napraviti savršene izloge za hlače
  • Ideje za darove: što poklon napraviti, gdje kupiti
  • Kako napraviti demineraliziranu destiliranu vodu za željezo
  • Kako eliminirati mrave prirodnim putem iz vrta i iz kuće

d) Jedan bod dobit će se par koji je odigrao prvu igru. Pod početnim pojmom podrazumijevamo skup od četiri kartice iste vrijednosti, ali različitih odijela.

Da biste utvrdili koji je od dva para napravio prvi korak, izračunavanje se mora izvršiti uzimajući u obzir ove vrijednosti:

- as je vrijedan 16

- 2 vrijedi 12

- 3 vrijedi 13

- 4 vrijedi 14

- 5 vrijedi 15


- 6 vrijedi 18

- 7 vrijedi 21

- svaka brojka vrijedi 10

Ovaj rezultat ima vrijednost samo kako bi se utvrdilo tko je osvojio medalju i stoga tko će imati pravo na bod.

Igra s scoponom obično završava kada jedan od parova postigne 11 bodova.

U slučaju da dva para zajedno postignu potrebne bodove za pobjedu, igra će se nastaviti sve dok jedan od dva para ne preuzme vodstvo nad drugim.


kvalifikacijsko natjecanje

Nakon što je odabran prvi diler, tijekom igre, drugi igrači će se izmjenjivati ​​u ovoj ulozi, počevši od onog s desne strane i nastavljajući u smjeru suprotnom od kazaljke na satu.

Nakon miješanja karata i igrača s lijeve strane presječe palubu, trgovac će baviti karte počevši s igračem s njegove desne strane.

Obično svaki igrač, trgovac, tri puta podijeli karte.

Prema tome, na kraju dogovora, svaki igrač mora imati 9 karata u ruci, a na stolu će biti 4 karte licem prema gore.

Ako se tijekom posla jedna ili više karata nasumično usmjere prema gore, kartice će se morati preraditi.

Ako, međutim, prodavač napravi pogrešku u distribuciji i igrač pronađe u ruci više ili manje karata nego što bi trebao imati, to će prva ruka, tj. Igra koja je desno od trgovca, odrediti je li ta distribucija treba ponoviti ili ne.

U slučaju da su četiri karte licem okrenute prema stolu četiri ili tri kralja, karte se moraju preraspodijeliti jer bi igra bila blokirana.

Igranje igre

Tijekom igre svaki igrač igra jednu po jednu karticu, pokušavajući uzeti jednu ili više karata koje se nalaze na stolu, ako nema mogućnost uzeti bilo koju karticu, mora jednu svoju kartu baciti licem prema gore, na stol pokraj druge.

Ako igrač želi uzeti dvije ili više karata koje se nalaze na stolu s jednom od njegovih karata, to može učiniti samo ako na stolu nema karte koja je jednaka onoj koju želi igrati.

Na primjer, ako želi igrati 5, a na stolu je 5, morat će ga uzeti čak i ako su na stolu 3 i 2, koji daju zbroj 5.

To jest, ako se na stolu nalazi karta iste vrijednosti kao i ona koja igra, igrač mora to uzeti, a ne mješavina više karata.

Dobiva metlu kad uzme s kartonom sve što je na stolu.


Zatim stavimo karticu koja nam je omogućila da napravimo metlu, licem prema gore ispod gomile osvojenih karata.

Kad se odigra posljednja karta palube i uzmu je sva karta na terenu, smatrat će se uobičajenom, a ne metlom.

U slučaju da na kraju ruke, kada su sve karte u palubi odigrane jednom, ostanu na stolu karata, otići će do igrača koji je napravio posljednji trik.

Svrha igre

Temeljno pravilo Scoponea je: trgovac i njegov partner tijekom igre moraju pokušati zadržati uparene karte, odnosno iste vrijednosti, dok će par protivnika učiniti sve da ih ne podudara.

Pravilo 48

U igri znanstvenog skupona postoje neka pravila koja vam mogu pomoći razumjeti koje su karte preostale u rukama protivnika.

Najpoznatije je pravilo 48, koje omogućuje igračima da pamte koje su karte uparene, a koje neusklađene.

Na primjer, ako prvi igrač u ruci uzme 8 sa 6 + 2, parni brojevi su 2, 6 i 8.

U ovom trenutku, ako netko napravi još jedan trik jednak, 6 + 2 = 8, ove će se kartice ponovno pojaviti.

Ako je, s druge strane, čekanje bilo 2 + 5 = 7, 2 bi se ponovo pojavilo, a 5,6,7 i 8 bi se proširili.

Na ovaj način, pokušavajući imati na umu koje su karte nepodudarne, igrač će moći razumjeti koje karte preostala tri igrača imaju prije posljednjeg okreta ruke.

Oznake: Kako to učiniti
Top