Metla: kako igrati, pravila igre s kartama


post-title

Kako igrati metlu, pravila ove popularne igre s kartama, potrebne palube, broj igrača i predigra za igru.


Podrijetlo igre metle

Metla je tipična talijanska igra iz 15. stoljeća.

Igra se u svim regijama u različitim varijantama, među kojima se razlikuju znanstveni skopon, petnaest metla, sjekira sjekira, nestašna ili bona. Također u Grčkoj, Turskoj, Francuskoj i Španjolskoj postoje igre slične igrama metle, možda uvezene s našeg poluotoka.


Naziv ove igre proizlazi iz činjenice da se jedan od neophodnih poteza za postizanje pobjede sastoji upravo u brisanju palube svih karata koje se nalaze u njoj, uzimajući ih s jednom od vlastitih karata koja u ovom slučaju djeluje kao metla.

Špil karata

Igra se metla s normalnom talijanskom palubom od 40 karata. 40 karata bit će sastavljeno od četiri grupe karata različitih odijela, šalica, novca, štapova i mačeva, od po 10 karata.

Svaka će skupina imati asa, 2, 3, 4, 5, 6, 7 i tri figure.


Također će se moći koristiti paluba francuskih karata uklanjanjem jokera, 8, 9 i 10. Potonji će biti zamijenjeni figurama konja, žene i kralja.

igrači

Metla se može igrati u dva ili četiri. U drugom slučaju igrači se okupljaju u dva para.

Formiranje parova može se formirati prema zadovoljstvu sudionika ili slijedeći različite metode, poput vađenja najviše karte ili dvije karte istog odijela.
Dvojica igrača iz svakog para sjedit će nasuprot jedni drugima za istim stolom.


kvalifikacijsko natjecanje

Karte se pomno promiješaju, a zatim ih rješava trgovac ili cartaro, to jest igrač koji je odabran za obavljanje ove funkcije.

Izabrati djelitelja na različite su načine, osim naravno na koji se igrači međusobno dogovore.

Preporučena čitanja
  • Kako lako izbjeliti sobu u kući
  • Kako napraviti savršene izloge za hlače
  • Ideje za darove: što poklon napraviti, gdje kupiti
  • Kako napraviti demineraliziranu destiliranu vodu za željezo
  • Kako eliminirati mrave prirodnim putem iz vrta i iz kuće

Jedna od metoda je izvlačenje.

Na primjer, nakon što odabere karticu međusobnim dogovorom, jedan od igrača podijeli jednu kartu licem prema svakom sudioniku, u smjeru suprotnom od kazaljke na satu i uključivši sebe, onaj kome će odabrana karta pasti ispred, bit će predodređen.

U ovom trenutku, dobavljač, kad se karte pomiješaju, preda palicu igraču s njegove desne strane.

On "podiže" ili "reže" palubu, odnosno uklanja neke karte, barem tri, koje potom odlaže na stol pored palube.

S kartama koje igrač nije podigao, trgovac prekriva ostale, zatim uzima rekomponiranu palubu u ruke i započinje posao isporučujući tri karte svakom igraču, uključujući sebe, i postavljajući četiri na lice, na stol.

Kad god su sva četiri igrača, uključujući i njega, igrala sve tri svoje karte, red je da prodavač karte ponovo podijeli svakom igraču tijekom cijele igre, bez vraćanja četiri karte natrag na stol, koji se javlja samo u prvoj ruci.

rezultat

U svrhu bodovanja, "zlato" znači sve karte novca ili, ako se igrate francuskim palubom, one od dijamanata.


- Par koji će na kraju igre imati najmanje 6 ili više zlata, ili više od polovice 10 u palubi, dobit će jedan bod.

- Točka ide paru koji uspije skupiti više od 20 karata, to je više od polovice karata koje čine palubu.

Ako oba para imaju na kraju igre isti broj zlata, odnosno kartona, uobičajeno je reći da su "pregovarali" ili da je "otišao nerešeno", odnosno da su čak izjednačili. U ovom slučaju bod se neće dodijeliti.

- Točka ide paru koji je osvojio settebello, to je karta od 7 denarija.

- Točka se odnosi na par koji je napravio "primer", odnosno tko je među igračima na kraju igre, četiri karte različita odijela i iste vrijednosti, koji dodaju više bodova od bilo kojeg kvarteta ostalih igrača.

Koncept primroka potječe iz igre s kartama pod nazivom Prime ili Primero, raširene u Španjolskoj od 16. stoljeća. Ova igra imala je u osnovi isti rezultat koji se koristi danas za izračun primera u metli i u znanstvenoj skuponi.


Za potrebe prvog tečaja rezultat je sljedeći:

  • 7 vrijedi 21 bod
  • 6 vrijedi 18 bodova
  • As je vrijedan 16 bodova
  • 5 vrijedi 15 bodova
  • 4 vrijedi 14 bodova
  • 3 vrijedi 13 bodova
  • Dvojica vrijedi 12 bodova
  • Svaka brojka vrijedi 10 bodova.

Iz ove tablice je jasno da onaj tko drži broj veći od 7 i, drugo, 6, postići će više bodova.

Iz tog razloga se velika pažnja mora posvetiti igranju 7 i 6. Na primjer, ako su na stolu 4 i 2, a imamo 6 u ruci, bolje će se oduprijeti iskušenju da ih uzmete, jer se kasnije u igri to može dogoditi na stolu lijepih 6, i samim tim da ih dvoje pustim u palubu, više će se šanse donijeti točka primera.

U nekim je talijanskim regijama uobičajeno nagraditi bodom čak i one koji su na kraju igre kralj novca ili slike nazvali "buntovnikom".

Kako napraviti metlu

Prvi igrač igra jednu od svojih karata uzimajući jednu od četiri karte sa stola, uzimajući karticu iste vrijednosti ili dvije ili više karata čije vrijednosti, zbrajane zajedno, točno odgovaraju vrijednosti karte na kojoj igra.

Igrana karta i prikupljena karta ili karte čine paket karata koje igrač drži licem prema dolje ispred sebe.

Ako, s druge strane, među karticama koje igrač ima u ruci nema niti jedne koja mu omogućuje da uzme bilo koju od kartica koje se nalaze na stolu, onda mora staviti jednu od svojih pokraj njih, moguće spuštanjem karte koju pripremite jedan trik u sljedećoj rundi.

Dobro je paziti da na stol ne ispadnu karte koje omogućuju protivniku dobar zahvat, na primjer, ako su na stolu 4, 5 i žena, dobro je ne igrati 2, jer bi protivnici mogli preuzeti 5 i 2 s dragocjenom karticom od 7, možda settebello.

Općenito je bolje ne stavljati na stol i ostavljati kartice s najmanjom vrijednošću i kartice čiji je zbroj jednak 7.

Umjesto toga, numerička ili nazivna vrijednost kraljeva je maksimalna, čak i ako nije svrha bodovanja, stoga predstavljaju izvrstan protuotrov protiv metla, jer se ne mogu uzeti u zbiru njihove numeričke vrijednosti s drugim karticama.

Izradite metlu kada s jednom od vaših karata uzmete karticu ili sve kartice koje su na stolu.

Da biste to prijavili, stavite karticu koja vam je omogućila da napravite metlu, licem prema gore, ispod hrpe.


Karte koje ostanu na stolu na kraju ruke uzima igrač koji je napravio posljednji trik.

Igra, koja uključuje više ruku, pobjeđuje onaj koji prvi postigne 11, 21 ili 31 bod, ovisno o tome što je utvrđeno na početku igre.

Zbog toga se prihvaća pravilo "pozivanja", to jest: igrač koji, računajući mentalno, vjeruje da je postigao rezultat potreban za pobjedu, ima pravo zaustaviti igru ​​rekavši: Ja sam pozvan, proglašavajući sebe, tako, pobjednik.

KAKO SE IGRA REMI (osnovna varijanta) (Svibanj 2024)


Oznake: Kako to učiniti
Top